Eine der Grundhaltungen, die viele Erwachsene leider für selbstverständlich halten, ist, dass Spielen etwas ist, das wir hinter uns lassen müssen. Es kommt häufig vor, dass wir feststellen, dass wir schon lange kein Brettspiel mehr gespielt haben oder dass es verpönt ist, ein paar Stunden mit einem Videospiel zu verbringen.

Nicht nur in Zeiten der sozialen Distanzierung ist es jedoch wichtig, sich vor Augen zu halten, dass es jenseits der unmittelbaren Familie oder eines anderen Mitbewohners nicht so einfach ist, Eins-zu-Eins Momente wiederherzustellen. Stattdessen haben sich viele dafür entschieden, diese Bindung durch Videospiele aufrechtzuerhalten. In diesem Sinne können Videospiele Erfahrungen ergänzen, die sonst nicht möglich wären.

Wenn dies bereits in einer normalen Situation der Fall ist, gibt es in einer Situation der Isolation mehr Raum zur Erholung. Ich erinnere mich, dass ich als Teenager mehrere Stunden mit Online-Spielen verbracht habe, weil es die einzige Möglichkeit war, an einem Wochentagabend mit Freunden zu spielen.

Videospiele in der Bildung

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Videospiele sind ein Zeugnis des Fortschritts in Technologie und Vorstellungskraft, sodass die Beschränkung ihrer Rolle auf neue Räume für Sozialisation oder (wertvolle) Unterhaltung und Befreiung von Isolation ihr volles Potenzial nicht erfasst. Dieses Medium wächst an Beliebtheit, nicht nur zum „Zocken“, sondern auch bei der Bildung: Videospiele sind Unterhaltungsprodukte, die die Fähigkeit haben, die Neugier ihrer Nutzer auf ihre Inhalte zu wecken.

Eine Möglichkeit, sie zu nutzen, kann sein, die Neugier eines Schülers auf eine Kultur, eine Problemlösungsmethode oder eine neue Sprache zu wecken. Auf jeden Fall muss diese Neugier, um maximal ausgenutzt zu werden, von einem pädagogischen Vorschlag begleitet werden, sonst bleibt das Spiel nur ein Unterhaltungserlebnis.

Man sprich von einem anderen Konzept: tangentiales Lernen: Lernen, das aus dem eigenen Interesse des Schülers entsteht, mehr Informationen über das zu suchen, was im Spiel präsentiert wird, wie z.B. historische Fakten, reale Charaktere, Zivilisationen usw. Es ist also leicht zu verstehen, dass Videospiele, wenn man das Interesse, das bei den Schülern entsteht, mit der richtigen Anleitung kombiniert, in der Tat ziemlich mächtige ergänzende Werkzeuge im Unterricht sein können.

Herausforderungen für Innovationen

Allerdings gibt es immer noch ein starkes Stigma über die Rolle des Videospiels oder „Gaming“ jenseits der Unterhaltung, weil viele Erwachsene das nur als Spaß und Zeitverschwendung sehen. Aber gerade in diesem Spaß liegt das Lernpotenzial.

Dazu ist es notwendig, das Bewusstsein der Bildungsbehörden und der akademischen Welt zu schärfen und mehr Institutionen dazu zu bringen, Spiele in ihre Lehrpläne zu integrieren. Langweilige Lehrbücher sind für viele Lernende ein großes Hindernis, um Enthusiasmus und Engagement zu stimulieren, Spiele hingegen nicht. Es gibt auch in modernen Gesellschaften einen ungleichen Zugang zur Technologie, für diese Situationen bieten gerade Brettspiele eine ideale Lösung.

Neue e-Learning Startups schießen wir die Pilze aus dem Boden und erobern nicht nur in Zeiten wie diese Schulen und Bildungseinrichtungen. Sie helfen uns, strategisch zu denken, Ressourcen zu verwalten und zu kooperieren. Alles scheint darauf hinzudeuten, dass wir an der Schwelle zur neuen Normalität einige unserer Paradigmen ändern und ein wenig mehr spielen können.

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