VR hat mittlerweile in immer mehr Bereichen unseres Lebens Einzug gehalten und ist vor allem aus der Spieleindustrie nicht mehr wegzudenken. Während wir teilweise noch darauf warten, VR für Film und Fernsehen nutzen zu können, sind Firmenmeetings mit virtueller Realität eine bereits erprobte Möglichkeit, über Distanz zu arbeiten. Immer mehr Unternehmen stellen sich darauf ein.

Weitere Branchen springen auf

Das Interesse an VR nimmt weiter zu und verspricht im nächsten Jahrzehnt ein Massenprodukt zu werden. Je erschwinglicher die Software und die Ausrüstung wird, desto häufiger wird VR genutzt werden. Schon jetzt ist virtuelle Realität in vielen Branchen von besonderer Wichtigkeit. So kann man beispielsweise durch eine visuelle Darstellung beim Hausbau besser erkennen, wie das künftige Eigenheim aussehen wird, auch Reisen mithilfe von VR-Erfahrungen bieten neue spannende Möglichkeiten. Spiele mit VR-Brillen werden immer beliebter und bezahlbarer.

Besonders die Welt der Online Casinos steht in diesem Punkt in den Startlöchern. Anbieter von Casino Spielen haben jetzt schon Konzepte in der Entwicklung oder sogar fertiggestellt, die VR ausdrücklich mit einbeziehen. VR wird im Bereich der Online Spielbanken genauso gefragt und populär werden, wie die Netent Liste mit Casino Spielen schon heute ist.

Diese Aufgaben sind noch zu lösen

Handbewegungen sind in VR gut ausgeführt. Die meisten der gängigen Controller bieten eine Grifftaste, die dabei hilft, das Aufnehmen von Gegenständen nachzubilden. Wenn man jedoch versucht, den Gegenstand zu werfen, wird es oft schwieriger. Controller bieten nicht das Gefühl von Gewicht beim Aufheben virtueller Objekte. Dadurch lässt sich die Geschwindigkeit nicht so einfach einschätzen und das Werfen kann sich unnatürlich anfühlen. Physikbasierte Spiele fügen Objekten oft Gewicht hinzu, allerdings ist dieses derzeit vom Gewicht des Controllers schwer zu unterscheiden.

Obwohl diesbezüglich noch ein längerer Weg zu gehen ist, glaubt Microsoft, dass eine Antwort auf diese Frage im haptischen Feedback liegen könnte. Dieses hatte Sony bereits im DualSense-Controller der PS5 verwendet. Bereits im Oktober vergangenen Jahres stellte Microsoft PIVOT vor, ein haptisches Gerät, das am Handgelenk getragen wird und die Mechanik des Werfens und Greifens genau nachbildet. In diesem Fall bleibt die Handfläche frei, wenn nicht gegriffen wird.

Die Hardware nimmt an Fahrt auf

In Bezug auf die Hardware hatte Oculus ein erfolgreiches Jahr 2020 mit seinem Headset. Das Oculus Quest 2 ging an den Markt und man konnte feststellen, dass es hervorragend ist – leichter, schneller und günstiger als das ursprüngliche Quest. Die Auflösung, Leistung und Wiedergabetreue entspricht annähernd dem Headset von Valve’s Index oder der Vive Pro, und ist ein gewaltiger Sprung in Bezug auf das Vorgängermodell. Spieler brauchen Oculus Quest 2 einfach aufsetzen und können innerhalb von Sekunden ein Spiel starten. Genau dahin wird sich der Markt auch entwickeln; VR soll endlich in den Mainstream einziehen, nicht nur was das Wachstum betrifft, sondern auch die Kosten.

Was bringt die Zukunft?

Die Nachfrage nach Virtual-Reality-Online-Gaming wird hierzulande während des Prognosezeitraums definitiv steigen. Darüber hinaus wird die VR-Technologie in den nächsten Jahren immer zugänglicher und verfügbarer werden. Man darf gespannt auf die Entwicklung in diesem Bereich sein. Von besonderem Interesse ist, mit welcher Geschwindigkeit VR dem Weg der Online Casinos von vor ein paar Jahren folgt, die mit ihrem Erfolg und ihrer Beliebtheit vorgemacht haben, wie sich VR entwickeln könnte..


Bild von Jan Vašek auf Pixabay