Früher waren 1024×768 Bildpunkte, 17“ TFT mit Reaktionszeiten von 2ms top notch. „Früher war alles besser“ sagen viele. Vieles vielleicht, aber Hardware, Auflösungen und die Möglichkeiten die Gamer, sowie Spieleentwickler hatten bestimmt nicht. Full HD, 4K, 8K gehören heute zum Standard. Die nachlassende Qualität von Spielen, die aus dem Releasedruck resultieren werden bemängelt, Patches die 30GB groß sind und direkt mit dem Spiel am Releasetag erscheinen nerven nur noch, aber spiele sind technisch und inhaltlich einfach so viel komplexer geworden. Früher von einer Person in einem Keller binnen weniger Wochen geschriebe, wird heutzutage teilweise von Teams mit mehreren Hundert Mitgliedern umgesetzt und in vielen Monaten produziert. Mehr Fehler und höhere Kosten sind hier das logische Resultat.

Im Jahr 2013 hat VR den kommerziellen Schritt in die Gaming- und Entertainmentlandschaft geschafft. Gezockt wurde früher ausschließlich vor dem Bildschirm, oder Fernseher, Röhrenmonitore versteht sich. Die schweren, unhandlichen Dinger. 60Hz in Games wie CS:GO bedeuteten massive Lags, wie bei einem Ping von 300ms, da mussten dann schon 120Hz, 144Hz, oder 240Hz her. Je größer der Bildschirm, desto besser. VR-Headsets von Ocolus, HTC, oder HP machen es zahlungskräftigen Gamern nun möglich in die virtuelle Realität einzutauchen und das auf Diagonalen, die kein normaler Bildschirm erreichen kann.

Das Game- und Filmangebot für VR wuchs über die Jahre immens an. Spiele die speziell für VR programmiert wurden, sowie VR Remakes von bereits bestehenden Spielen. Das Gameportfolio wurde ordentlich aufgeblasen. Virtuelle Paralleluniversen wurden erschaffen, in denen die Nutzer sich in Gestalt ihrer Alter-Egos miteinander unterhalten und interagieren konnten.

Die Filmindustrie schenkte – neben der Gamesbranche – VR die größte Aufmerksamkeit. Die Immersion erreichte ein neues Level, die Grenze zwischen der echten und der virtuellen Realität verschwammen.

Die COVID-19 Pandemie führte zu einem starken Umsatzwachstum im Gaming und Entertainment Bereich. VR und die damit verbundenen Parallelwelten, in die man dank eines Avatars eintauchen kann hatten besonders starken Zulauf, denn hier konnte man sich mit so vielen Menschen treffen wie man wollte, ohne jemanden anzustecken, oder Gefahr zu laufen eine Strafe zu kassieren.

Tierdokumentationen aus dem Kruger Nationalpark, in denen man sich auf die Suche nach den „Big-Five“ machen kann. Action geladene Streifen mit Explosionen und Kugelhagel. Blutrünstige und Angst einflößende Horrorfilme, die in dieser Intensität auch den hartgesottensten Horrorfan nicht kalt lassen. Auch die Erwachsenen Film Industrie schöpften die neuen Möglichkeiten aus, die VR für sie bereithielt. Diese Filme konnten nun nochmals intensiver konsumiert werden. Headset aufgesetzt, kurz das Internet nach den passenden Filmen durchsucht, Masturbator zur Hand genommen, zurücklehnen und den „spannenden Dialogen“ und ausgeklügelten Drehbuchhandlungen folgen.

Lustiger Fail Content von VR Nutzern fliegt massenhaft im Netz umher. Fail und Videos von wild um sich schlagenden Usern gibt es in großem Maß und großer Auswahl auf Youtube.

VR könnte nun doch von Interesse sein? Headsets von Ocolus (Facebook), HTC oder HP gibt es im Internet, oder in Elektrofachmärkten, Games auf allen gängigen Plattformen. Dokumentationen, Sightseeing und Filme jeglicher Art gibt es tatsächlich schon viel und kostenlos auf Youtube. Wer jegliche Gamecontroller schon hat, kann einen Masturbator kaufen und so das Seherlebnis einiger Filme noch verbessern.

VR bleibt ein spannendes Thema. Höhere Auflösungen und schnellere Bildwiederholungsraten lassen auf eine rosige Zukunft für die virtuelle Realität hoffen.

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